Исследование PwC 2018

PwC выпустил отчёт с результатами глобального опроса 470 лидеров спортивной индустрии по всему миру. Опрашивали руководителей спортивных федераций, клубов, лиг, турнирных организаторов, студий трансляций, агентств, компаний-спонсоров и т.д. Результатом стал 40-страничный документ, где отдельный раздел посвящён киберспорту и называется «Киберспорт: серьёзный бизнес». Делимся с вами самым интересным.

Впервые киберспорт ментально сместил футбол с финансового пьедестала: большинство респондентов считают, что именно он обладает наибольшим потенциалом роста доходов. Второе место у футбола, третье – у баскетбола.

70,5% лидеров спортивной индустрии считают, что время заходить в киберспорт уже наступило. А теперь о том, как именно заходить:

— 64% считают оптимальным вариантом заход через «родственную» киберспортивную дисциплину (FIFA для футбольных клубов, NBA2K для баскетбола – и т.д.). 36% – на стороне захода через CS: GO, Dota 2 и другие дисциплины, не являющиеся спортивными симуляторами. От себя напомним, как обосновывает такую позицию ФК «Копенгаген»: «В FIFA предпочитают играть, а не смотреть за чужими играми. Люди хотят наблюдать за чем-то настоящим, а не копией – и в данном случае это сам футбол. Поэтому клуб не видит потенциала (с точки зрения зрительской аудитории) в спортивных симуляторах».

— 74% за партнёрство с уже существующей киберспортивной командой (или её покупку), 26% за старт с чистого листа.

— 84% за то, что киберспортивное направление будет работать под «материнским» брендом, 16% за создание отдельного киберспортивного бренда. И снова проиллюстрируем второй вариант решением ФК «Копенгаген»: «Это было сознательное решение не называть его вроде FC Copenhagen eSports, так как клуб понимал, что у них относительно узкая целевая аудитория (в отличии от армии фанатов «Манчестера» в США и Азии), и киберспортивный бренд – возможность её расширить. На весь Север! Поэтому и коллектив был назван громким именем North».

— 83% считают, что киберспортивное направление должно служить достижению принципиально новой фанбазы, 17% – что работе с существующей.

57% респондентов считают, что киберспорт не должен становиться олимпийским видом спорта (по двум причинам – или он вообще не может быть квалифицирован в качестве вида спорта, или он просто должен развиваться независимо и параллельно). 26,7% считают, что сначала киберспорту нужна единая регулирующая федерация, 10,4% готовы к включению киберспорта в ОИ, а 5,9% не определились.

Чему традиционный спорт может научиться у киберспорта? 73,8% – работа с фанбазой и вовлечение коммьюнити, 45,5% – инновационные игровые форматы, 39,9% – производство захватывающего контента, 38,4% – достижение глобальной международной аудитории, 12,6% – создание брендов команд. Что мы обо всём этом думаем – см. здесь.

Ну и, наконец, три ключевые проблемы киберспорта, препятствующие заходу туда традиционного спорта: 66,6% – отсутствие понимания бизнес-модели, 61,8% – непонимание аудитории и культуры коммьюнити, 37,7% – неразвитость экосистемы. Есть, над чем поработать. Но напомним, что 70,5% респондентов все эти причины не помешали принять решение о готовности заходить в киберспорт.

В отчёте всё вышесказанное представлено в виде красивых диаграмм, с примерами и пояснениями. А теперь самое важное: с учётом того, что киберспорт стал полноценным видом спорта, его касается абсолютно всё, что в этом отчёте есть. То есть результаты опросов о типах контента, медиаканалах, работе с миллениалами и т.д. Так что рекомендуем изучить отчёт целиком, а не только его киберспортивную составляющую.

Почитать выдержки и попросить у PwC полную версию отчёта можно здесь.